Вход

Забыли пароль?

Кто сейчас на форуме
Сейчас посетителей на форуме: 3, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 3

Нет

[ Посмотреть весь список ]


Больше всего посетителей (107) здесь было Сб Июл 29, 2017 3:47 am

Corona renderer v. Alpha 6 Материалы и карты FAQ

Перейти вниз

Corona renderer v. Alpha 6 Материалы и карты FAQ

Сообщение автор Corona-Render в Вс Июл 24, 2016 1:49 am

Материалы и карты

Материал “CoronaMTL”


Это основной материал Corona. Я опишу только основные параметры, остальные интуитивно понятны.

Level – это множитель для цвета или карты расположенной справа от этого параметра. Например, если цвет диффуза установлен на RGB (200 200 200), а множитель на 0,5, то на выходе будет умноженный на этот множитель цвет, т.е RGB (100 100 100). Этим параметром очень хорошо контролировать “Альбедо” и не только для диффузного цвета, но и для отражения/преломления.

TranslucentyFraction – просвечиваемость / степень просвечиваемости. Т.е. при Fraction = 1 просвечиваемость будет максимальна.

Refraction:

   Caustic (slow) – данный параметр включает/выключает каустику для преломляющих объектов. Т.е. свет будет проходить через такой объект только как каустика. Это физ.корректный режим, однако для его использования потребуется много большее кол-во времени рендера (чтобы получить каустику). Хочу сразу оговорится, что очень долго будет просчитываться каустика только от солнца/ точечных ИС. Каустика от больших ИС или окон будет появляться практически сразу. Яркость такой каустики зависит от параметра MSI (Max sample Intensity), чем больше этот параметр, тем ярче каустика. Еще данный режим следует использовать, если Вы используете для рендера алгоритмы VCM или Bidir PT или фотоны.
   Thin (no refraction) – это тонкостенная прозрачность, т.е. объект становится тонкостенным и не имеет индекса преломления. Свет проходит через подобные объекты практически безприпятственно. Примером такого объекта может служить “лампочка Ильича”. Также подобный режим можно использовать для оконных стекл.

По умолчанию эти галочки выключены – это означает, что включен, так называемый “гибридный” режим. Который сочетает в себе эти два режима, т.е. имеет индекс преломления, но при этом пропускает свет как тонкостенный объект. Это наиболее часто используемый режим.

Self illumination – позволяет создать самосвечение объекта с помощью простого цвета или карты. Это самосвечение будет смешиваться с другими свойствами материала, например отражением или преломлением. Тут имеется нотация – не использовать этот режим в качестве основного ИС в Вашей сцене, вместо него использовать другой специальный материал CoronaLightMTL, о котором будет рассказано ниже. Однако хочу заметить, хоть режим самосвечения является немного шумным по сравнению с CoronaLightMTL, но все же вполне актуален и может свободно использоваться.

Rounded corners – позволяет эмитировать чамфер (фейк) на острых углах. Хоть это и фейк, но весьма полезный и юзабельный. Параметр Radius – задает радиус скругления углов, а Samples – качество этого скругления.

Alpha channel – управдление альфа каналом объектов с данным материалом:

   Default – стандартный режим, который учитывает прозрачность/преломления в альфа канале автоматически.
   Always transparent – объект с таким материалом будет всегда “прозрачным” в альфа-канале.
   Always solid – с таким материалом, соответственно всегда “не прозрачным” в альфа-канале.

Enviro portal – объект, к которому будет применен данный материал будет являться “порталом”. Однако это выражение актуально только в случает если данный материал будет иметь прозрачность (refraction). Очень удобно задействовать этот параметр для стекла окон, который будут выполнять сразу 2 функции – стекла в интерьере и портала.

Материал “CoronaLightMTL”


Этот материал содержит в себе 2 “старых- альфа 5” материала – CoronaConstantMTL и эмиттер (в Альфа 5 в CoronaMTL). Т.е. позволять создавать как эмиттер, так и просто самосветящийся материал без излучения света.

Emit Light – включает/выключает излучение света. Соответственно, если включено, объект к которому применен данный материал становит эмиттером и излучает свет.

Occlude other lights – если включено, то эмиттер создает тень от других ИС, т.е. не является прозрачным для света.

Directionality – задает узконаправленность эмиттера. Внимание, чем ближе этот параметр к 1 (т.е. чем узконаправленнее эмиттер) тем более шумным будет свет от него.

Материал “CoronaPortalMTL”


Данный применяется к объектам, которые являются порталами и не имеет параметров.

Портал – это некий “сборщик” сэмплов из окружающей среды, который позволяет существенно упростить процесс расчет глобального освещения в интерьере, который освещается из окон. Хочу заметить, что “портал” не излучает никакого света и не влияет на уровень освещенности интерьера, а лишь помогает в расчетах. Портал следует устанавливать за оконным проемом, чуть отодвинув от стены. Размер портала может быть чуть больше оконного проема. Эти советы актуальны, хоть и не имеют строгой зависимости.

Материал “CoronaRaySwitchMTL”


Текущий материал позволяет делать “фейки” на уровне шейдера. Т.е. можно указать различные материалы для разных свойств материала.

Если материал не указан, то данное свойство объекта будет считаться абсолютно прозрачным.

Global illumination – здесь помещается материал который будет учитываться в расчете глобального освещения.

Refrection – материал для отражений.

Reflection – материал для преломлений.

Directly visible –  материал для прямой видимости в сцене.

Материал “CoronaVolumeMTL”


Это экспериментальный материал для имитации волюметрических эффектов. Может применяться как к объектам, так и в специальный слот во вкладке “Environment” в Render Setup.

Карта “CoronaAO“

Это известный всем Ambient Occlusion – в версии Альфа 6 стал обладать очень нужными исключениями. Все параметры интуитивны и не трубуют описания.

Карта “CoronaFractal2D“

Генерирует двумерный фрактал.

Карта “CoronaFrontBackMap“

Позволяет на уровне карты назначить цвета или текстуры разным сторонам полигона.

Карта “CoronaMapOutput“

Текстура или цвет содержащийся в этой карте не будет подвержен цветокоррекции. Т.е. на эту текстуру/карту не распространяются гамма/экспозиция/компрессия/ББ, т.е. карта остается оригинальной.

Карта “CoronaMixTex“

Позволяет смешивать 2 другие карты с применением различных операций (сложение/вычитание и другие). Также есть замечательные возможности по подстройке множителя и контраста смешиваемых карт.

Карта “CoronaNormalTex“

Данная карта используется для получения выдавливания на уровне шейдера с помощью текстур нормалей.

Карта “CoronaRaySwitchTex“

Аналог одноименного материала (описанного выше), но на уровне карты.

Карта “CoronaSky“

Карта генерации физ.корректного “неба” для освещения. Думаю с ней все понятно. Режим карты по умолчанию является самым физ.корректным. Используется эта карта в Environment для освещения сцены.

Карта “CoronaSolidTex“

Карта цвета – позволяет задать цвет в различных вариантах – RGB, HDR (плавающая точка) и цветовой температурой. Кстати, весьма полезно использовать данную карту в эмиттерах, для получения физ.корректной цветовой температуры. Имеет еще ряд интуитивных параметров.

Карта “CoronaWireTex“

Позволяет визуализировать “сетку” объекта.
avatar
Corona-Render
Admin

Сообщения : 113
Репутация : 21
Дата регистрации : 2016-07-23

Посмотреть профиль http://www.corona-render.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения